Aspettando D&D
Quest'anno si celebrano i 50 anni del primo gioco di ruolo cartaceo di massa della storia ludica: Dungeons and Dragons.
Dal 1975, dnd ha visto succedersi 5 edizioni, passando dalla famigerata Scatola Rossa alla attuale 5th edition, la più "semplice" edizione di sempre.
Incantesimi e armi magiche la fanno ancora da padrona: adornati da qualche capacità speciale (l'ira del Barbaro, le canzoni del Bardo, le cure del Chierico, il backstab del Ladro, "punire il male" del Paladino...), questi due elementi sono, da decenni, il main-framework di qualsiasi tavolo di gioco di ruolo. È per questo semplice motivo che sarà sempre più popolare un gioco dove posso dire "lancio Palla di Fuoco" e "vado in Ira e carico" avendo la certezza che tutti gli altri giocatori presenti sappiano esattamente cosa sta per succedere, e siano in grado di visualizzare nella loro testa la relativa scena, rispetto a qualsiasi altra formula proposta in qualsiasi altra salsa; che sia rule-heavy o rule-light, l'alternativa sarà sempre schiacciata da dnd.
I numeri sono impietosi: dal 2004 al 2022 il sistema dnd ha dominato le vendite, incluso il periodo 2011-2014 quando lo scettro è andato a Pathfinder... che è un clone della 3.5. Non stiamo a guardare le retrovie, che raccontano sì una storia interessante (ossia chi si è avvicendato nell'ambitissimo ruolo di primo dei trombati), ma una storia diversa che non riguarda certo l'apice. I migliori giocano a Dungeons & Dragons; poi possono giocare anche ad altro, ma è li sopra che si fanno le ossa per capire il resto e giocarlo al meglio.
Il dominio è chiaro, è netto, è eterno. Semplicemente, Dungeons & Dragons è IL gioco di ruolo. Poi, chiaramente possiamo parlare anche d'altro (Cthulhu, Cyberpunk, Fate, Mork Borg, 13th Age) e lo faremo volentieri, ma è come essere in Italia e pretendere che la Gazzetta dello Sport non esista: è il giornale più venduto, punto. O come parlare di sport e pretendere che nessuno parli di calcio: è lo sport più seguito, punto.
Quindi? Quindi, semplicemente, ci mettiamo comodi, stappiamo una birra, prendiamo un paninazzo e ci godiamo qualche elucubrazione su come il Re potrebbe cadere. Consapevoli che non accadrà MAI.
Quest'anno si profila all'orizzonte un evento bomba. Un cataclisma che creerà una ulteriore terra di nessuno radioattiva tra D&D e il resto della "concorrenza": il lancio della nuova edizione D&DOne, di cui si è concluso in queste settimane il lungo periodo di playtesting. Quasi 2 anni: sfido qualsiasi altro editore di gdr a poter dichiarare di aver fatto qualcosa del genere per qualsiasi altro sistema (non parliamo di Pathfinder: Paizo ha fatto un clone, vive su un clone, lucra su un clone. Ora ci vogliono vendere un'edizione "dnd-free" ma si sente la puzza di auto cinese lontano un miglio). Wizards si tiene sul vago, dice che questa non sarà una nuova edizione e che D&DOne sarà l'ultimo Dungeons & Dragons. E l'unico modo perché questo possa essere vero, è che non lo sia.
D&DOne sarà un sistematico carpet-bombing, una coventrizzazione del panorama del gdr, uno spregiudicato uso di atomiche tattiche che sommate assieme creano un orrendo decapitation attack votato allo sterminio di qualsiasi cosa volesse provare a contendere il trono: intorno a questa nuova edizione si creerà il nulla, e D&D dominerà dalla sua immensa cittadella, circondato da un interminabile Deserto dei Tartari. Mi sento di affermare tutto questo per 2 motivi: lo hacking che la stessa Wizards sta operando sulle basi del sistema, e l'introduzione dei Bastioni.
Le classi sono state reingenierizzate in un modo tale che D&DOne conterrà agilmente qualsiasi altra futura potenziale variante del gioco. Variante; non semplici espansioni, ma veri e propri effetti mutageni sulle regole, che renderanno questa edizione una ur-edizione, consentendole di cambiare pelle e diventare 6a, 7a, e così via. Come faranno? Introducendo iterazioni modali del nuovo weapon mastery system. Il WMS hackera lo spazio delle fasi del combattimento, generando effetti secondari sugli attacchi a segno. Questo sistema, se (e quando) sarà esploso su effetti altri (incantesimi, fase di esplorazione, fase di interazione) esploderà le occasioni di nuove giocate in ogni ambito con effetti a cascata sull'ulteriore miglioramento della qualità di gioco.
I Bastioni poi, oltre a strizzare l'occhio a un sistema introdotto durante l'epoca del primo dnd, con la scatola blu delle regole Companion, dove si dava l'opportunità ai personaggi di crearsi i propri Strongholds and Dominions. Brevemente ripresa varie volte fino alla 5a edizione, la regola non ha più davvero avuto un qualche impatto di sorta, se non per i gruppi (pochi) che pretendevano di spendere le fortune accumulate su un hub fortificato e sicuro cui tornare che non fosse il solito "rientriamo al villaggio". Ora, DndOne si appresta a rendere i Bastioni un caposaldo di ogni avventura, una gigantesca "side-quest" che il party si porterà appresso dal momento in cui sarà in grado di costruirselo fino a... sempre. Un eccezionale generatore di roleplay e di "polpa" sempre disponibile per essere scavata, che può aggiungere quel giusto elemento di realismo gestionale delle risorse (umane, di supply, commerciali, magiche...) che francamente rischia di mancare in ogni scenario e modulo. La preview delle regole in questione è intrigante e sufficientemente ricca: ci sono dei punti ad hoc (i "punti bastione") che faranno da moneta corrente per comprare, estendere, upgradare le varie sezioni del Bastione. Il party sarà poi chiamato 1 volta ogni 7 giorni a ruolare un "turno-bastione" dove prendere ogni decisione in merito, incluso affrontare eventi randomici. A me ha ricordato la relativa sezione di quel fantastico videogioco che è Pillars of Eternity.
Allora, le opzioni di crollo dove sono? Le crepe che possono diventare fratture e poi terremoti come le individuiamo? Nei moduli di avventura, vero potenziale tallone d'Achille. Alimentate a dosi di veleni radioattivi (inutile deriva wok e semplificazione finto-adolescenziale), la prossima, appena uscita avventura dedicata a Vecna potrebbe (spero di no) essere talmente intrisa di propaganda per la difesa dei neo-diritti da risultare totalmente castrata sul fronte della qualità di scrittura (spero vivamente di no), gestione dei climax dei png e del divertimento in generale che offrirà ai giocatori (spero ardentemente di no). Il paragone sarà impietoso e non farà prigionieri, perché il livello raggiunto dai moduli di avventura dedicati a Vecna nelle precedenti avventure è pazzesco; visti i difetti (per citarne un paio) riscontrati sia ne Principi del Male Elementale sia ne Discesa nell'Avernus, c'è da far tremare i polsi. Infatti queste ultime due avventure, per quanto valide, impallidiscono al confronto con Die, Vecna, Die! e Vecna Lives!
Di sicuro ne vedremo delle belle, e di sicuro aggiungerò una live dedicata a queste tematiche sul mio canale youtube. Recensione di Vecna: Eve of Ruin inclusa...
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